viernes, 24 de junio de 2016


"Dokeos y LRN"

 
DOKEOS:
Ventajas:
• Amplia variedad de herramientas.
• Facilita la creación y organización de contenidos interactivos y ejercicios.
• Facilidad de uso.
• El código de Dokeos está disponible para que cualquiera pueda hacer uso del mismo o hacer adaptaciones de acuerdo a sus necesidades.
• Se destacan las características de usabilidad y confiabilidad.
• La plataforma soporta varios lenguajes.
• Alta modularidad y tecnología plug-in.
 
Desventajas:
 
• Carece de un menú siempre a la vista, por lo que los usuarios deben volver reiteradamente a la pantalla de inicio.
• Puede requerir mucho tiempo a los tutores llegar a manejar adecuadamente la amplia variedad de herramientas de la plataforma.
• No tiene documentación para usuarios y para los administradores está disponible sólo en idioma inglés.
• No dispone de herramientas de búsqueda. • Deben mejorarse las herramientas de creación de contenidos.
 
LRN:
Ventajas:
• La plataforma está diseñada y programada con visión de producto de alta escalabilidad.
• Da la posibilidad de realizar trabajos off line.
• Posee un espacio personal de trabajo del alumno.
 
Desventajas:
 
• La plataforma es una combinación de módulos Open ACS de diferentes desarrolladores y en diferentes fases de desarrollo, por lo que la interfaz resulta heterogénea.
• Algunos módulos disponen de ayuda sensitiva y otros no.
• La instalación es compleja al igual que su manual de instalación.
• Es poco utilizada.
• Los cursos están organizados en portfolios.
• Los foros solo pueden añadirse al espacio foro.
 
 

"Facebook para educadores"

Facebook puede mejorar el aprendizaje tanto dentro como fuera del aula; esto es posible mediante los 7 usos siguientes:
1. AYUDAR AL DESARROLLO Y SEGUIMIENTO DE LA POLÍTICA DEL CENTRO EDUCATIVO ACERCA DE FACEBOOK.
Determina cómo pueden Facebook y los medios de comunicación social ayudar a alcanzar los objetivos de su centro educativo, en lugar de quitarles valor o ignorar dichos objetivos.
2. ANIMAR A LOS ALUMNOS A SEGUIR LAS DIRECTRICES DE FACEBOOK.
 
Revise dichas normas y las comparta con sus alumnos como parte de un debate mayor acerca del correcto comportamiento en la web.
3. MANTENERSE AL DÍA EN LO QUE SE REFIERE A LAS CONFIGURACIONES DE SEGURIDAD Y PRIVACIDAD EN FACEBOOK.
 
En Facebook es prioritario que cada uno tenga el control de su propia privacidad. Esto contribuye a crear un entorno en línea en el que profesores, padres y alumnos puedan conectarse y compartir información de forma segura.
4. PROMOVER LA BUENA CIUDADANÍA EN EL MUNDO DIGITAL.
Enseñar a los estudiantes a ser buenos ciudadanos en el mundo digital
Herramientas de denuncia social en Facebook
Cómo pueden combatir los educadores el cibera coso
Enseñar responsabilidad
 
5. UTILIZAR LOS GRUPOS Y LAS PÁGINAS DE FACEBOOK PARA COMUNICARSE CON LOS ALUMNOS Y LOS PADRES.
 
• “Inicio”: el panel en el que aparecen las noticias, que incluyen actualizaciones de amigos.
• “Perfil”: muestra la foto de una persona, sus intereses y otros datos.
• “Grupos”: es una buena herramienta para proyectos. Los grupos pueden ser cerrados, abiertos o privados.
• “Páginas”: las páginas son un espacio público para negocios y personajes públicos, entre otros.
6. ADOPTAR LOS ESTILOS DE APRENDIZAJE DIGITAL
Entender e incorporar estas oportunidades de aprendizaje digital en el trabajo del curso aumentará la motivación de los estudiantes y mejorará el aprendizaje, a la vez que hará que se cubran mejor las necesidades de los estudiantes actuales.
7. UTILIZAR FACEBOOK COMO UN RECURSO PARA EL DESARROLLO PROFESIONAL.
Con la influencia de internet en todas las facetas de la vida contemporánea, la línea entre lo virtual y lo real está desapareciendo, y deja nuevas oportunidades.
 


"La Calidad en los Sistemas de Gestión del Aprendizaje"

Cuando Tim Bernes-Lee creó la World Wide Web tenía en mente establecer un espacio común y global en donde todos los participantes se comunicaran e intercambiaran información. En la actualidad, la gran mayoría de las instituciones educativas son conscientes de que la Web tiene un gran impacto en la educación, pues ofrece un sin fin de beneficios adicionales a la comunicación y obtención de información. Hoy en día, la Web es unos de los medios más importantes para la enseñanza-aprendizaje a distancia.
El término e-Learning puede definirse en forma simple como el empleo de Internet para facilitar el aprendizaje. Se pueden identificar cinco tipos de tecnologías e-Learning:
1.       Lenguajes de programación. Permiten tener un completo control y flexibilidad en el desarrollo de los mecanismos de interacción del aprendizaje en línea, su  desventaja es que el mantenimiento de los sistemas generados implica contar con personal especializado.
2.       Sistemas de autoría. Emplean elementos que facilitan la construcción de aplicaciones e-Learning sin necesidad de contar con conocimientos de programación. Su principal desventaja es que ofrecen una funcionalidad limitada.
3.       Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS, Learning Management System). Están diseñados para asistir al proceso de enseñanza-aprendizaje en un entorno virtual mediante un conjunto de herramientas. Pueden tener una orientación hacia el alumno, el profesor o el proceso enseñanza aprendizaje.
4.       Sistemas de Gestión de Contenidos (CMS, Content Managemente System). Permiten tener un control y orden de los recursos que pueden ser utilizados en un entorno no necesariamente educativo pero que facilita la publicación de contenidos.
5.       Sistemas de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (LCMS, Learning Content Management System). Es un sistema especializado, independiente o integrado con el Sistema de Gestión del Aprendizaje, que administra los contenidos de aprendizaje.
Sistemas de Gestión del Aprendizaje y la calidad
Un Sistema de Gestión del Aprendizaje (SGA, plataforma e-Learning) ofrece una interfaz uniforme para estudiantes y profesores, además de promover la portabilidad de los recursos de aprendizaje y su interoperabilidad.
Soportan una interacción avanzada entre tutores, profesores y estudiantes.
Proporcionan un excelente grado de flexibilidad en términos de aprendizaje.
Liberan de las limitaciones de tiempo y espacio del aprendizaje.
 


"Manual del usuario Tableta RECREO"

Características generales: este dispositivo cuenta con conexión WiFi que le permite acceder a internet. Estas son las principales características del dispositivo electrónico: procesador Intel Atom Dual Core SoC Cloverview+, memoria RAM de 2 Gigabytes, almacenamiento de 12.85 Gigabytes, pantalla de 10.1 pulgadas, sistema operativo Android 4.2.2, conexión inalámbrica: Soporte W LAN y Bluetooth 4.0
 
Descripción de la tableta:
Vista frontal: sensor de luz, cámara frontal, micrófono, gabinete o tapa, pantalla táctil.
Vista posterior: encendido, cámara trasera, micrófono, subir y bajar volumen, bocinas.
Vista lateral: puerto de alimentación, salida de audio, entrada para tarjeta Micro SD, puerto USB.
Indicadores: indicador de cámara frontal, indicador de carga de batería.
 
Configuración inicial.
ü  Presione el botón de encendido durante dos o tres segundos hasta que la tableta encienda.
ü   La siguiente pantalla solicita Seleccionar Wi-Fi, elija la red Wi-Fi a la que tenga acceso.
ü  Aparecerá un mensaje que le indica que la tableta se está conectando. Después, la pantalla pregunta si… ¿Tienes Google?
ü  Al dar clic en el botón “No” aparecerá la opción Configure Google.
ü  Al dar clic en el botón Si, le pedirá Acceder ingresando su cuenta de correo electrónico y contraseña.
ü  Aparecerá una ventana en donde acepta las condiciones de servicio y política de privacidad. Debe dar clic en Aceptar.
ü  Posterior a esta opción, aparecerá la pantalla Hacer una copia de seguridad y restaurar.
ü  Se mostrará el menú Restaurando datos.
ü  Se muestra una pantalla con la leyenda Configuración completa.
ü  Al dar clic en el menú de aplicaciones, se le pedirá seleccionar una aplicación para que aprenda a colocar el acceso directo en su pantalla principal.
ü  Después de estos sencillos pasos la configuración inicial habrá terminado.
 
Aplicaciones (APP).
El término APP es una abreviatura de la palabra en inglés "application". Es decir, una APP es un programa o software desarrollado para el sistema operativo Android o IOS. Su dispositivo cuenta con una serie de APPs.
Para acceder a las aplicaciones con las que cuenta su tableta, dé clic en el menú de aplicaciones.

 

"Plataforma Blackboard"

Es una plataforma que integra un ambiente sólido de enseñanza y aprendizaje en línea. Se caracteriza por administrar un conjunto de recursos que permiten desarrollar cursos virtuales, específicamente: impartir y distribuir contenidos que se encuentran presentados en diversos formatos (texto, sonido, video y animación), realizar evaluaciones en línea, llevar a cabo el seguimiento académico de los alumnos participantes, asignar tareas y desarrollar actividades en ambientes colaborativos.
 
Usuarios de Blackboard
Los usuarios de Blackboard se están uniendo para formar comunidades que les permitan establecer conexiones dirigidas a tener más éxito en el trabajo con la plataforma, tanto en sus posibilidades metodológicas docentes, como en el uso de las herramientas técnicas.Así nace el sitio Blackboard Connections

Grupos de usuarios por región
Muchos grupos de todo el mundo se organizan geográficamente. Estos grupos tienden a tener encuentros ocasionales o conferencias y se centran en temas que se aplican específicamente a sus usuarios. Aquí se pueden ver los principales grupos.

Grupos de usuarios por tópico
Hay también grupos de usuarios formados en torno a intereses especiales o temas específicos.

Suscripción a listas de distribución de correo
Existen difentes listas de distribución de correo a las que es posible suscribirse. Los temas son específicos para profesores y administradores o desarrolladores de aplicaciones como extensiones para la plataforma. Enlazamos aquí las más interesantes que se centran en prácticas eficaces, consejos y trucos, enseñanza-aprendizaje y participación de los estudiantes, así como alguna específica para desarrolladores.




"Plataforma Dokeos"

Dokeos identifica un curso como un compendio de recursos didácticos, que aunados forman su modelo pedagógico. Así bajo una fusión de e-learning colaborativo e itinerarios formativos se forja la filosofía de enseñanza - aprendizaje.  Elige la plataforma que quieras en función del tipo de metodología que quieras emplear. Moodle para modelos basados en la interacción entre los participantes de un curso. Dokeos para sistemas basados en el autoaprendizaje. Personalmente elegiría Moodle para una comunidad de investigación sobre un proyecto, por las facilidades que ofrece para el intercambio de ideas y conocimiento. Y Dokeos siempre que tratara de implementar un sistema para un aprendizaje monotemático con grandes dosis de autoestudio. Y aunque en recursos técnicos se puede decir que ambos sistemas están a la par, también es cierto que Dokeos presenta un interface de usuario mas sencillo, con una clara distinción entre herramientas didácticas y entorno de aprendizaje.
Dokeos es una herramienta de aprendizaje online de código libre que proporciona :

1. Gestión del aprendizaje : importación SCORM import, edición y exportación, interacción social, encuestas y tests sofisticados
2. Oogie Rapid Learning : elabore sus cursos SCORM en línea partiendo de plantillas, de PowerPoint...
3. Informes detallados que puede exportar a Excel, Business Objects...
4. Videoconferencia : virtual meeting y virtual classroom para las sesiones de formación en línea
Las principales metas de Dokeos son ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable. Es una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan mínimas nociones en el uso de las nuevas tecnologías.

Detrás de Dokeos hay universidades e importantes agrupaciones interesados en el fomento de este tipo de aprendizaje,aunque nunca se reemplazaran a nuestras clases de sala. Son herramientas que se deben considerar como apoyo al aprendizaje,llegándose a traducir a 34 idiomas, utilizándose por más de 1000 organizaciones en todo el mundo donde se gestiona la acción de formación y colaboración.
 




"Plataforma Moodle"

Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular).
Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje enriquecedora.

Una de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que su creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar la Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar “licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema permanentemente activo, seguro y en constante evolución.

Ventajas:
Para profesionales IT y sistemas
  • Sistema en constante evolución y actualización
  • No hay que preocuparse por "licencias"
  • Posibilidad de personalizar la plataforma
  • Creación de diversos perfiles de usuarios (administrador, tutor, alumno)
  • Importación y exportación de datos en formato SCORM
  • Interfaz liviana, seguimiento de las normas W3C (XHTML y CSS2)
Para educadores y capacitadores
  • Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos
  • Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
  • Complemento digital para cursos presenciales (blended)
  • Posilibidad de diversos metódos de evaluación y calificación
  • Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema operativo utilizado

"Plataforma Atutor 5.1"

Los educadores pueden rápidamente ensamblar, empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus clases online. Los estudiantes pueden aprender en un entorno de aprendizaje adaptativo.
  • Es un programa diseñado en PHP, Apache, MySQL, trabaja sobre plataformas Windows, GNU/Linux, Unix, Solaris.
  • Posee un sistema de módulo que permite a los usuarios ampliar fácilmente las funcionalidades del sistema, creando nuevas características por medio de la adición o integrados de módulos ó creando ligas a módulos de terceros. El sistema del módulo también permite mayor usabilidad para los estudiantes, instructores y administradores, permitiendo a cada uno de ellos escoger y elegir que módulos deseen utilizar.
  • Lo mejor de ATutor con respecto a las demás plataformas es su sencillez y la facilidad de uso.
  • Plantea de modo diferente todos los mecanismos dentro de un curso, si la comparamos con Moodle.
  • Sigue un diseño de escritorio, en donde las herramientas ocupan la parte central del diseño, seguidas por los anuncios y noticias que el docente disponga y solo una barra a la derecha desde donde se accede a los contenidos y servicios secundarios.

  • Funcionalidades para el Instructor
    • Inscripción, control de acceso y privilegios.
    • Administrador de contenidos: páginas, exámenes, repositorio de archivos, wiki, tareas, noticias, foros, estadísticas)
    • Administración de alumnos y ayudantes.
    • Exportación de contenidos.
    • Validadores de accesibilidad.
      Funcionalidades para el Alumno
    • Herramientas para garantizar la accesibilidad de los contenidos y de la plataforma.
    • Mensajería y herramientas de trabajo en grupo.
    • Foros, Wiki, Blogs y repositorios de archivos grupales o para todo el curso.
    • Glosario, lista de lectura y buscador.







    

    jueves, 23 de junio de 2016

    "Instrumentos de evaluación para medir la pertinencia del uso de una herramienta digital"

     
    Los criterios deben derivarse de las características propias del objeto a evaluar, por ello  se llegó a la formulación de los siguientes criterios básicos para el módulo del usuario.
    Calidad:
    La cualidad del software educativo considerado como un producto informático.
    1)    Presentación y estructura: presentara contenidos de una manera atractiva para el usuario. Estructura adecuada al tipo de conocimientos, al nivel de desarrollo y  didáctica del aprendizaje.
    2)    Uso y manejo de los recursos técnicos importante indagar acerca de la explotación del recurso informático en el diseño del material: imagen fija, imagen en movimiento, audio  de acuerdo s necesidades de la temática tratada.
    3)    Interface con el usuario: adecuada retroalimentación, espacio para el análisis y la toma de decisiones  así como una navegación sencilla y lógica.
    4)    Potencialidades generales para  una herramienta educativa. Principal cualidad del medio para la enseñanza y el aprendizaje.
    Eficacia:
    Potencial para alcanzar los objetivos educativos y posibilidades de apoyar el logro de propósitos educativos.
    Eficiencia:
    Parte de la idea de que es un recurso educativo. Implica el ahorro de tiempo, esfuerzo y desgaste físico para lograr los mismos resultados que se obtienen en la enseñanza o el aprendizaje, empleando otros recursos como la lección, la lectura del libro de texto, u otros.
    Pertinencia:
    Recurso didáctico que debe apoyar los procesos educativos en el aula. se refiere a la relación que tiene el software con las necesidades de los usuarios.
    Impacto:
    Se refiere básicamente al efecto que se percibe en el usuario del software, particularmente en cuanto al aprendizaje.
    Breve orientación metodológica:
    Es importante considerar las siguientes interrogantes: qué se va a evaluar, para qué se va a evaluar, con qué contamos para realizar esta evaluación, en dónde se llevará a cabo dicha evaluación, y por último, con quién contamos para realizarla.
    Generalmente las evaluaciones son distintas.
    Cuando se evalúa el software educativo es importante considerar en primer lugar la opinión de los alumnos usuarios.
     
     
     
     
     
     
     
    

    "Las herramientas educativas en distintos ambientes educativos"

    Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje,  también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales.
     
    Las herramientas digitales cuando se les da un buen uso, son utilidades que pueden ayudar a facilitar nuestro trabajo diario.
    • Tic en el ámbito educativo:
    Los profesores tienen la posibilidad de generar contenidos educativos partiendo de los intereses de los alumnos. el uso de las Tic se debe limitar a transmitir solo conocimientos.
    dentro del contexto social, los alumnos mantienen una estrecha relación con las tecnologías de la información y comunicación.
     
    

    "Modelos de equipamientos electrónicos en el aula"

    Los modelos de equipamiento son las formas en que se proveerá el equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo.
    Es un modelo de educación propuesto en educación para referirse al acondicionamiento de espacios en la que se contempla el uso de:
    • Hardware
    • Software

    Existen tres tipos de modelos de equipamiento, los cuales son:
    1. Modelo 1 a 30:
    los estudiantes se organizan por equipos para trabajar en un equipo de computo, este modelo puede variar en relación al numero de alumnos.
    -Características:
    Enseñanza basada en el docente
    Se desarrolla la participación grupal
    Utiliza contenidos dinámicos y atractivos para los estudiantes.



    2. Modelo 3 a 1:
    Los estudiantes se organizan por equipos para trabajar en un equipo de computo, este modelo puede variar en relación al numero de alumnos.
    -Características:
    Aprendizaje basado en los alumnos.
    Desarrolla competencias tecnológicas.
    Promueve el trabajo colaborativo.


    3. Modelo 1 a 1:
    Los estudiantes cuentan con un PC o laptop cada uno, al igual que el maestro, este modelo también contempla la conectividad a internet.
    -Características:
    Aprendizaje centrado en el estudiante
    Trabajo colaborativo
    Pensamiento crítico
    Destrezas del siglo XXI

     

    jueves, 17 de marzo de 2016

    "La importancia de las plataformas educativas"
     
    Estas plataformas son de mucha ayuda para los docentes, puesto que es un espacio en el que se pueden compartir archivos o documentos, se pueden recibir tareas, fomentar los debates, se pueden realizar evaluaciones.
    Permite nuevos canales de comunicación tanto el aprendizaje sincrónico como asincrónico.
    Brindar seguridad en el acceso: el acceso debe estar restringido a cada usuario.
    Interacción- entre los alumnos y docente
    Acceso a la información.
    Favorecedora de aprendizaje colaborativo-entre los usuarios a través de aplicaciones que permitan compartir información, trabajar con documentos conjuntos, etc.
     
     
    Tipos de plataformas:
    • Plataformas Comerciales:
      Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia. No se puede realizar modificación alguna del programa.
    • Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración):
      Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre.
    • Plataformas de Software propio (o a medida):
      Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica.
    • 
    "Ventajas y desventajas de herramientas digitales y el aporte en el ambiente educativo"
     
     
    Las herramientas digitales traen muchas ventajas, entre las que podemos encontrar:
    • Que el alumno se encontrara mas motivado, puesto que estará utilizando nuevas formas de aprendizaje.
    • Los alumnos podrán compartir sus conocimientos mediante estos medios.
    • Mostraran mayor entusiasmo en todas las materias.
    • Podrán aprender o encontrar información en menos tiempo.
    • Desarrollan habilidades en la búsqueda y selección de información.

    Estas herramientas nos son de gran ayuda pero tienen sus desventajas, entre las cuales se encuentran:
    • La distracción con otras cosas que se pueden encontrar en la web, como música, juegos, etc.
    • Si no se sabe buscar información, solo será una perdida de tiempo.
    • La información que se encuentra en la web en ocasiones no es fiable.
    • El que se usen demasiado tiempo estas herramientas puede ocasionar que se aíslen.
    • No son aprovechadas adecuadamente.

    

    miércoles, 16 de marzo de 2016

    "Herramientas Digitales"
    Función y Aplicación
     
     
    En las herramientas digitales existen muchos tipos que nos ayudan en muchas de las actividades que realizamos continuamente, de las cuales podemos encontrar:
    • Google: esta herramienta es mas que un buscador, esta nos brinda la función de Gmail que nos sirve como correo electrónico, también nos brinda la función de guardar archivos y compartirlos, se pueden realizar documentos en los que todos pueden cooperar a la hora de crearlos.
    •  Dropbox: se pueden enviar archivos, se almacenan al igual que en Gmail, pueden trabajar varias personas en el mismo documento.
    • Edmodo: es una plataforma en la que hay una comunicación entre el docente y los alumnos, ahí se pueden compartir archivos, etc.
    •  UDEMY: es un sitio que cuenta con cursos de los que podemos aprender, la única desventaja es que se realiza un pago para verlos.
     

    Herramientas digitales

    "Herramientas Digitales"
     
    Las herramientas digitales son los software o programas que están en la computadora.
    Estos nos son de mucha ayuda puesto que pueden servir para comunicarnos, para realizar tareas, etc.
     
    Estas herramientas podrían ser de mucha utilidad en la escuelas puesto que nos pueden presentar otro tipo de actividades y seria mas innovador al presentarlas.
    También son de gran utilidad puesto que con estas nos podemos comunicar de una forma mucho mas rápida y fácil.
     
    Las herramientas digitales se clasifican en dos tipos: CMS y LMS
    La CMS significa gestión de contenido, mientras que la LMS habla de la gestión de aprendizaje.